Syberia

Syberia es una historia, repartida en dos juegos, Syberia (2002) y Syberia II (2004), que narra el viaje iniciático de Kate Walker, una abogada estadounidense, hacia una tierra mítica, que simboliza también una huida de su mundo real.

Syberia

La historia comienza cuando Kate Walker llega a Valadilène, un pueblo francés ficticio, en representación de una multinacional americana, con el objetivo de cerrar la venta de una empresa familiar de juguetes (autómatas, en realidad). Lo que tendría que ser poco más que un trámite (llevar el contrato a la propietaria de la empresa para que lo firme y volver a casa) se complica nada más llegar a Valadilène.

SyberiaEn Valadilène, Kate presencia el entierro de Anna Voralberg, la persona que debía firmar el contrato. Kate confía en poder arreglarlo todo con el notario del pueblo, pero éste le informa del testamento que ha dejado Anna Voralberg: en él confiesa que su hermano Hans, declarado muerto años atrás, en realidad no murió, sino que abandonó el lugar para emprender un viaje en busca de la mítica Syberia y los mamuts que la pueblan.

Como único representante vivo de la familia Voralberg, corresponde a Hans firmar el contrato para la venta de la empresa familiar, así que Kate no se lo piensa dos veces y se embarca en un viaje tras su pista. Para afrontar este viaje Kate cuenta con la ayuda de dos de las creaciones que Hans Voralberg dejó en Valadilène antes de partir: un autómata llamado Oscar, y un lujoso tren autómata, que dirigido por Oscar llevará a Kate a seguir el camino realizado por Hans años atrás.

SyberiaNo son éstos los únicos autómatas que se encuentran a lo largo del juego, ya que el genio creador de Hans Voralberg ideó muchas otras máquinas, que Kate encontrará tanto en Valadilène como en los lugares que visitará durante su viaje: una banda de músicos autómatas en la universidad de Barrockstadt, autómatas gigantes para ayudar en el trabajo en una mina en Komkolzgrad o un organista autómata son sólo algunos de ellos.

El juego se estructura en diferentes escenarios, con un esquema común: el tren parte del escenario anterior y agota su energía justo cuando llega al escenario siguiente; allí Kate debe encontrar el mecanismo para dar cuerda al tren y recargarlo para continuar el viaje.

Además, durante el juego se van descubriendo detalles de la vida de Kate Walker, en forma de llamadas telefónicas que recibe en su móvil (que aunque no es autómata continúa funcionando sin problemas durante todo el viaje hacia el este). Así se introducen en el juego las difíciles relaciones que Kate mantiene con su madre y con su prometido, con quienes no parece tener mucho en común, lo que da un cierto trasfondo dramático a la historia.

SyberiaEn el apartado técnico, Syberia es impecable: posee unos gráficos muy cuidados, con un diseño muy atractivo. Las escenas cinemáticas que aparecen de vez en cuando para contar algunos fragmentos de la historia de los Voralberg son especialmente bellas. Las animaciones de los personajes también son estupendas, y dan un aspecto muy natural y fluido a sus movimientos (siempre que las características del equipo satisfagan los requisitos recomendados en el juego).

Sin embargo, Syberia también presenta algunos defectos. El más molesto durante el juego es el hecho de que Kate debe recorrer grandes escenarios a pie, y el jugador no tiene la posibilidad de acelerar la transición de un lugar a otro haciéndola correr, o recurriendo a un fundido en negro tras el cual Kate aparezca en su destino. Esto hace que a veces el juego resulte pesado, sobre todo cuando hay que resolver puzzles que implican ir de parte a parte del escenario para llegar un objeto a alguien. También se le ha reprochado, aunque yo no comparto esta crítica, la facilidad de resolución de los puzzles. Algunos aficionados esperan encontrar puzzles extremadamente complicados de resolver, aun cuando ello signifique encadenar acciones ilógicas. En Syberia los puzzles consisten en acciones lógicas, que aunque más sencillas de realizar proporcionan un mayor realismo a la historia.

Syberia II

Syberia II, más que una secuela, es una continuación de la historia que comenzó en Syberia. Si en aquél veíamos cómo Kate tomaba la decisión de su vida, y lo abandonaba todo para seguir a Hans Voralberg en su viaje, en Syberia II la aventura comienza precisamente con el tren que lleva a Hans y Kate hacia la mítica Syberia.

Syberia IISin embargo, aunque Kate ha decidido romper con su pasado, su pasado no tiene intención de romper con ella, y un detective privado, enviado por el jefe del bufete de abogados en el que trabajaba Kate, sigue su pista durante todo el juego.

La primera parada del viaje tiene como destino un pequeño pueblo fronterizo llamado Romansburg, y siguiendo el esquema ya visto en Syberia, para poder continuar el viaje hay que recargar el tren dándole cuerda. Sin embargo, la enfermedad de Hans se agrava, lo que retrasa la salida del tren. Kate tendrá que recurrir a la ayuda de unos monjes muy estrictos, que son los únicos que pueden curar a Hans. Tras unas cuantas aventuras, y después de resolver algunos puzzles con autómatas, Kate ya está lista para subir al tren y continuar el viaje, pero justo entonces dos bandidos secuestran a Hans y Oscar y roban el tren, para ir a Syberia y hacerse ricos con el marfil de los mamuts.

Syberia IIKate, acompañada por un youki (un animal mezcla de foca y oso polar), tendrá que encontrar la manera de seguir el rastro del tren, para rescatar a Hans y Oscar antes de que les ocurra algo, y poder llevar a Hans por fin a Syberia. Para ello tendrá que atravesar los paisajes nevados de la tundra siberiana y enfrentarse a diversos puzzles que deberá resolver para poder continuar su camino.

Finalmente, Kate logrará alcanzar el tren y reencontrarse con Oscar y Hans, pero ahí no acaba todo. Aún queda mucho por hacer, y el viaje les llevará al poblado de los youkols, un pueblo legendario del que se cuenta que consiguió domesticar y convivir con los mamuts. Allí la primera tarea de Kate será conseguir que los youkols dejen entrar a Oscar, al que han confundido con una especie de demonio. Pero ésa no será la única preocupación de Kate, ya que el estado de Hans se vuelve a agravar, y cada vez está menos claro que consiga llegar vivo a Syberia...

Syberia IISyberia II introdujo varias mejoras respecto a Syberia. Para empezar, los gráficos de los personajes resultan más definidos, y los fondos parecen más vivos. Los bosques nevados por donde pasa Kate están poblados de diversos animales, que eliminan la sensación de vacío que transmitía a veces Syberia. Además, nieva continuamente, y cuando Kate se queda parada durante un tiempo, hace siempre algún movimiento, o estornuda, o siente escalofríos, dejando bien claro que ella no es un autómata de Voralberg.

En cuanto a los puzzles, el hecho de alejarse del esquema repetitivo del primer Syberia mejora mucho la imagen que da el juego como aventura gráfica. A eso se le suman unos cuantos puzzles desperdigados por los diferentes escenarios, que suponen un reto mayor que la mayoría de pruebas de su predecesor, y una línea de acción no tan lineal, que permite la realización de diversas acciones en el orden que uno desee, y no en el orden preestablecido por los desarrolladores (aunque la libertad no es total, por supuesto; hay determinadas acciones que hay que realizar para poder llegar a otras acciones).