El espacio y los escenarios en The Grimm Tale

 

 

En los cuentos populares, como he adelantado en el abstracto no existen propiamente descripciones detalladas de los espacios en los que discurre la acción, esto es así, porque son historias que forman parte de la tradición oral, que se han transmitido de boca en boca durante siglos, sobreviviendo a la desaparición de Imperios, a las revoluciones, a la desaparición y nacimiento de nuevas lenguas, y al cambio en los usos y costumbres de la gente.

 

¿Por qué han llegado estas historias hasta nuestros días sin perder ni un ápice de su frescura y actualidad? Es difícil responder a esta pregunta, seguramente los más sesudos filólogos y expertos en la materia dirán que forman parte del folclore, o del sustrato popular de los pueblos que las han creado, y transmiten un conjunto de creencias y enseñanzas que son considerados por el conjunto de la sociedad como muy importantes. Seguramente, tras la apariencia de historias tan sencillas y entretenidas como Caperucita Roja, El Gato con Botas, La Cenicienta, Pulgarcito… se esconden algunas de las fobias, temores, creencias más ocultas y pasiones de nuestros antepasados, y por qué no, también, de nosotros mismos.

 

Resulta fácil adivinar, en la figura del lobo feroz del cuento de Caperucita, el temor a lo desconocido y al subconsciente más oscuro del ser humano. También nos horrorizamos pensando como los padres de Hansel y Gretel dejan abandonados a sus hijos en medio del bosque para que sean devoradas por las fieras y, no podemos dejar de sonreír al observar como la madrastra de Blancanieves no soporta el verse envejecer a medida que la belleza de su hijastra se incrementa con el tiempo.

 

Naturalmente, si aceptamos que este, y no otro, es el objeto último de los cuentos de hadas, resulta fácil entender porque la inmensa mayoría de estas historias, no se preocupan en describirnos cómo son los palacios que habitan las princesas, o los lúgubres castillos por los que deambulan los fantasmas. Sencillamente, el autor nos presenta los personajes en un escenario predeterminado y estos actúan, movidos siempre, por un comportamiento psicológico predeterminado.

Por eso, para describir ahora el espacio en el que discurre la acción de The Grimm Tale, nos vamos a tomar algunas licencias que son necesarias para situar correctamente la acción y los personajes en un contexto adecuado.

En primer lugar vamos a realizar un inventario detallado de todos los escenarios que aparecen en el cuento:

 

 

1.      La granja de los padres del chico sin miedo:

 

Casi todos los cuentos populares son en realidad una metáfora de la migración constante del campo a la ciudad, y por eso, nuestro protagonista, abandona la granja donde ha nacido y ha pasado su infancia para marchar a la ciudad y hacer fortuna.

Esto es así porque en la sociedad europea medieval, la posibilidad de subsistencia se reducía estrictamente a la existencia de alimentos suficientes para mantener a un número limitado de habitantes. De modo que cuando las epidemias o las guerras lo permitían, un buen número de campesinos se veían obligados a marchar en busca de otra forma de sustento.

 

La diferencia entre un cuento o una novela de un autor de prestigio y cualquiera de nuestros cuentos populares radica en que el escritor pretende llegar a un público selecto y asombrar con el uso y abuso de todos los recursos literarios a su alcance, por eso las descripciones son detalladas y a veces hasta farragosas; mientras que en los cuentos populares, la finalidad del autor anónimo es mucho menos pretenciosa, y al público al que va dirigido es mucho más humilde y sencillo. La finalidad del cuento popular no es otra que transmitir una enseñanza, al tiempo que, divierte y entretiene. Y, por eso, los autores anónimos que en su día imaginaron estas historias, no creyeron necesario describir con todo lujo de detalles algo que sencillamente puede imaginar el menos avispado de los oyentes.

 

Tal vez sea esta, y no otra, la razón por la que estas historias han llegado hasta nosotros con tanta vigencia y actualidad, como si pudieran suceder hoy mismo en cualquier lugar del mundo. A pesar, de que las raíces de estas historias se pierden en el desconocido mundo de la lengua indoeuropea, en el desconocido universo, que un día, contempló el nacimiento de la lengua indoeuropea, mucho antes del cristianismo e incluso de la cultura griega y romana. 

 

Por tanto, no sabemos cómo sería la granja de nuestro cuento pues la autora no nos la describe, pero adivinamos que no sería lujosa, más bien pobre y sencilla, por cuanto el padre del muchacho le dice a su hijo que debe aprender un oficio para ganarse la vida, señal inequívoca de que no puede quedarse en la granja y vivir de su trabajo. Si la familia del joven fuera rica no sólo no necesitaría aprender un oficio, sino que podría quedarse a trabajar las tierras de la familia, o celebrar un matrimonio ventajoso con alguna vecina perteneciente a alguna familia distinguida. Aunque también podría entrar a formar parte de un monasterio cristiano o desarrollar una carrera militar en los ejércitos del rey. También adivinamos que no habían muebles lujosos, cuadros o tapices colgados de las paredes, por cuanto el muchacho pasaba sus tardes sentado en el suelo, en un rincón junto al fuego.

 

 

 

2. La casa del Sacristán:

 

El señor Sexton parece ser el sacristán que cuida la Iglesia de un pequeño pueblo, por cuanto entre sus obligaciones está la de tocar las campanas de la Iglesia. Por alguna razón, decide hacerse cargo del muchacho cuando su padre le pide que abandone su casa. Posiblemente, Mr. Sexton pensase que el joven podía ser un buen aprendiz y podía tenerlo trabajando en su casa a cambio de comida y techo. También es posible que los Sexton fueran buenos amigos de la familia, y sencillamente, quisieran ayudar al muchacho, aunque esto último no parece deducirse del relato.

 

En la Edad Media o en la época en que discurre la acción de nuestra historia, el puesto de sacristán, sin ser ningún chollo, estaba bien considerado, y permitía ganarse la vida dignamente, dependiendo claro está, del tamaño de la Iglesia a su cargo. Así que, posiblemente, la casa de los Sexton, fuera algo más lujosa que la casa de los padres del muchacho. Por cuanto estos no pueden seguir manteniéndolo y sin embargo, los Sexton, piensan que les puede venir de provecho.

 

 

 

3. La torre del campanario de la Iglesia:

 

La primera “hazaña” de nuestro protagonista discurre en el campanario de la Iglesia. El señor Sexton decide enseñarle al joven lo que es el miedo y para eso, no se le ocurre otra cosa que, disfrazarse de fantasma y aparecer de improviso en la oscuridad de la noche y darle un susto de muerte al pobre desgraciado.

No sabemos si las intenciones del sacristán eran buenas, y quería enseñarle lo que era el miedo, más bien, al contrario, parece que se trataría de una broma macabra, y el sacristán, lo que quería realmente era burlarse del pobre chico y de su ignorancia.

Nos tenemos que imaginar la oscuridad de la noche, los estrechos y húmedos escalones del campanario, el temor que inspiran racionalmente las iglesias y los cementerios (antiguamente, los muertos se enterraban en el interior de las Iglesias). Y en ese ambiente tétrico la irrupción de un fantasma es capaz de asustar al más valiente. En lugar de ello, el muchacho, que efectivamente da muestras de desconocer lo que es el miedo, se enfrenta al fantasma, y tras pedirle por 3 veces que se identifique o que se valla, lo empuja escaleras abajo, con tan mala suerte que el señor Sexton acaba bramando, tirado en el suelo, de dolor.

 

A continuación la señora Sexton devuelve al joven a su casa y los padres del chico, avergonzados, deciden que lo mejor es que se valla a recorrer mundo, y para no verse afrontados, le prohíben expresamente que diga a nadie de dónde procede.

 

 

 

4. El camino

 

El camino, es un escenario que se repite una y otra vez en multitud de cuentos populares, la mayoría de estos, muestran un viaje iniciático en el que el protagonista va aprendiendo una serie de conocimientos a medida que discurre la acción, y va madurando hasta acabar convirtiéndose en alguien completamente distinto.

 

El camino, por tanto, es el eje por el que discurre la acción o el devenir del relato, es también la unión entre el campo y la ciudad. Y, también, el medio por el que se transmiten noticias y toda clase de cotilleos.

 

El protagonista abandona a la mañana siguiente su hogar, y sin saber a dónde ir, toma el primer camino que se le presenta, de modo que será la suerte o el destino el que lo guiará hacia su nuevo futuro.

 

Los caminos, por aquel entonces, serían polvorientos, caminos de carros o calzadas por las que discurrirían las mercancías y el ganado. Y en el camino, también se encontrarían, multitud de personajes que vagaban por el sin rumbo, buhoneros, penitentes, pobres de solemnidad, saltimbanquis, vendedores ambulantes…

 

Precisamente, en el camino, nuestro protagonista se encuentra con un hombre quien se interesa por los motivos que le han traído a ese lugar. El muchacho contesta con evasivas, pues su padre le ha prohibido expresamente que los mencione, pero sí le cuenta su deseo de conocer lo que es el miedo, y le hace saber que dispone de un pequeño capital a quien sea capaz de enseñarle a tener miedo.

 

 

 

5. El patíbulo:

 

Un hombre del camino parece interesarse por los 50 dólares que constituyen toda la fortuna del muchacho, y como sabe que recientemente ha habido una ejecución, y siete delincuentes han sido ahorcados, decide llevarlo a pasar la noche al gran árbol de los arhocamientos, al patíbulo.

 

Antiguamente, las ejecuciones eran públicas, pues se consideraba que la visión de una ejecución era el mejor remedio para evitar la delincuencia. Y, al mismo tiempo, a los ejecutados no se les daba sepultura después del ahorcamiento sino que su cadáver se dejaba, días y días, expuesto a vista de todos, para que sirviera de recordatorio y aviso a los futuros delincuentes.

 

Posiblemente, la imagen del árbol del que colgaban los siete ahorcados balanceándose macabramente y entrechocándose los cuerpos entre si, constituya el momento más aterrador de este hipertexto. Sin embargo, el chico no sólo no parece sentir ningún temor sino que inexplicablemente, decide descolgarlos y acercarlos al fuego para que se calienten. Entonces sucede algo que puede considerarse divertido entre comillas. El fuego, por culpa del viento, prende las ropas de los condenados, y estos empiezan a arder. Entonces, el muchacho, enfadado, decide volver a colgarlos del árbol, lo que nos da una idea cabal de que efectivamente desconoce lo que es el miedo.

 

 

 

6. La taberna

 

El muchacho tras el episodio del patíbulo, vuelve al camino y allí se encuentra a un carretero, entablan conversación y el carretero le pide que le acompañe hasta una taberna, más que una taberna debería tratarse de una posada, pues los carreteros eran los camioneros de hoy en día, transportaban las mercancías de un lugar a otro, viajaban por el día, y al caer la noche tenían que descansar en algún lugar donde  pudieran hacerse cargo y alimentar a los animales de tiro (caballos o mulas).

La posada está regentada por el posadero y su mujer, que es la primera persona que mira con buenas intenciones al muchacho y nos dice de él que es muy guapo.

 

La posada debería tener dos pisos. En el inferior estaría el comedor y en el superior las habitaciones de los huéspedes, junto a la posada o en el interior de la misma estarían los establos o las cuadras donde descansarían los animales de tiro.

 

La taberna era, y sigue siendo hoy en día, un lugar de encuentro, donde acudía la gente a beber un trago y a enterarse de las últimas noticias (no habían periódicos, ni radio, ni televisión, y las noticias se transmitían de boca en boca)

En la taberna, el joven se entera de que existe un castillo encantado y que el rey del lugar ha prometido la mano de su hija (que es guapísima) a aquel que logre pasar tres noches en el interior del castillo.

 

 

 

            7. El palacio

 

Los cuentos populares son, ya lo hemos dicho antes, muy antiguos, pero al transmitirse oralmente, se van adaptando de forma que reflejen la realidad del momento en el que se cuentan (por eso nos resultan tan actuales a pesar del tiempo transcurrido) así, a pesar de tratarse de un cuento de los hermanos Grimm, el protagonista recibe como herencia 50 dólares, algo que carece de sentido salvo que pensemos que la acción discurre en los EEUU donde, naturalmente, no hay castillos encantados, ni reyes, ni princesas.

 

La existencia del castillo abandonado nos remite a la época feudal y al nacimiento de los estados modernos. Poco a poco, la nobleza va perdiendo poder en beneficio de la monarquía y el estado centralizado. La acción del cuento parece discurrir en una época intermedia: Ya no existen los señores feudales, y por ello, los castillos han perdido su función y han caído en el olvido, pero la monarquía todavía no se ha consolidado, pues el rey del lugar, parece en hombre muy accesible con el que puede hablar cualquier desconocido y aspirar a la mano de su hija.

 

Con la caída del feudalismo, desaparecen las luchas internas entre nobles, los castillos como lugares estratégicos de defensa pierden importancia, y el poder se traslada a las ciudades que se amurallan y sirven de residencia a los reyes y a la nobleza. Como la defensa se traslada a las murallas de la ciudad, en lugar de castillos se levantan lujosos palacios que sirven de residencia a los reyes y a la aristocracia y también son una muestra de su poder.

 

En el hipertexto se nos dice que el joven va a visitar al rey, y nosotros suponemos que e el joven se reúne con el rey en su palacio, pues es el lugar donde tradicionalmente los reyes celebraban las audiencias públicas y tenían salas habilitadas para ello.

 

 

 

            8. El castillo encantado

 

El castillo encantado es uno de esos lugares que aparecen una y otra vez en los cuentos de hadas. Pensemos, por ejemplo, en el cuento de La Bella y la Bestia, o en el cuento de El Gato con Botas. También aparecen en casi todas las novelas góticas (¿quién no conoce el castillo del conde Drácula?).

 

La razón de tanta proliferación de castillos en este tipo de relatos puede residir en el hecho de que los castillos como monumentos de piedra con varios siglos de antigüedad, han sobrevivido a su época y evocan un pasado desconocido, misterioso y sobrecogedor. También hay que tener en cuenta que el pueblo llano tenía prohibido el acceso al interior de los castillos y lo prohibido siempre es deseado.

 

Los castillos de los cuentos de hadas, a diferencia de los castillos reales que suelen estar en ruinas, se encuentran siempre bien conservados y son inmunes al paso del tiempo. Evocan solidez, verticalidad y aislamiento exterior. Son construcciones desvinculadas de la realidad que preparan un espacio propicio para que en su interior discurran toda clase de aventuras.

 

Para el héroe del cuento, ese castillo es también el lugar en el que se consuma su maduración personal, su transformación en un ser más equilibrado y con un futuro prometedor.

 

En general, los castillos de los cuentos de hadas, son lugares encantados, es decir, están sometidos al poder de algún espíritu maligno, ya sea una bruja, un gigante, un dragón, o cualquier otro ser dotado de poderes mágicos, y la misión del héroe consiste precisamente en liberar al castillo de ese poder maléfico, y de paso la justa recompensa a la que se ha hecho merecedor.

 

En nuestro hipertexto no se describe al castillo, sencillamente se nos dice que es un castillo encantado y con ello ya tenemos más que suficiente para que nuestra imaginación se haga una idea de cómo debe ser el lugar.

 

Si que se nos dice que el castillo no está muy alejado de la posada y del palacio del rey, algo necesario para que el rey pueda ir por las mañanas a interesarse por la salud del joven y para que este pueda volver a la posada a contar sus impresiones.

 

También parece que el castillo está desierto pues el rey solo permite al muchacho llevar consigo tres objetos y este elige el fuego, un torno y una tabla y un cuchillo de cortar.

 

El joven se aposenta en una de las salas del castillo, enciende el fuego y se dispone a vivir con la mayor naturalidad, aventuras increíbles.

 

En una de estas aventuras, aparece en un rincón una cama a la que se sube e inmediatamente esta le lleva por todo el castillo, subiendo y bajando escaleras como si fuera un carro tirado por seis caballos (que en la época de los hermanos Grimm debía ser algo así como un Ferrari).

 

También sabemos que junto al fuego y la chimenea hay un banco en el que el joven está sentado durante la segunda noche y por el que se pelea con un hombre partido en dos mitades para acabar jugando a los bolos con un grupo de ghouls (en inglés ghoul significa algo así como una especie de demonios o seres fantásticos que devoran a los muertos). La tercera noche aparecen seis hombres llevando un ataúd con el cadáver de un joven al que el muchacho confunde con su primo que acababa de fallecer, entonces se produce otro hecho que nos da idea de las costumbres de la época: como el cadáver está frió, decide acostarse junto a él para darle calor con su cuerpo. Finalmente aparece un anciano de aspecto terrible que conduce al joven hasta la fragua (the smith’s forge).

 

 

 

            9. La fragua

 

La fragua se encuentra en el subsuelo del castillo, y se llega a ella tras atravesar oscuros y tenebrosos pasadizos, pero a pesar de formar parte del castillo, por su simbología merece un estudio aparte.

 

Para empezar, la fragua simboliza la morada del dios Vulcano al que siempre se representa como un herrero trabajando en su fragua, y por otro lado, resulta difícil no interpretar la bajada a la fragua que se encuentra en el subsuelo del castillo como un descenso a los infiernos que es donde habitan las criaturas maléficas.

 

Y por lo que respecta al anciano, alto, y provisto de barba blanca, como no identificarlo con la figura del ermitaño, el mago o el druida (resulta fácil relacionar a este anciano de barba blanca con el mago Merlín, Gandarf, o el druida Panoramix de los cuentos de Asterix)

 

En realidad, el anciano representa al genio poseedor de los secretos ocultos y mágicos del mundo pagano y anterior al cristianismo, así que la lucha que se produce en el cuento entre el joven y el anciano representa la lucha entre el bien y el mal o más exactamente, la lucha entre el cristianismo y las creencias paganas anteriores a este, y naturalmente, el resultado no puede ser otro que el sometimiento a la religión cristiana y por tanto la victoria del muchacho sobre el mago que acepta desvelarle sus secretos, entregarle su tesoro, renunciar a su magia y desencantar el castillo.

 

 

 

            10. Los sótanos del castillo

 

El anciano conduce al muchacho hasta los sótanos del castillo  y le hace entrega de tres cofres repletos de oro. La partición de tales riquezas resulta justa si nos atenemos a la moral existente en la época de los Hermamos Grimm: una parte para el rey, otra para los pobres y la tercera para el joven (hoy en día, supongo que el estado se quedaría con la mitad y a los pobres no les darían nada).

 

Resulta sorprendente la reiteración con la que aparece el número tres en los cuentos de hadas y en concreto en este: el joven tiene que pasar tres noches en el castillo, puede llevar tres objetos, recibe tres cofres de oro…

 

Si aceptamos que en los cuentos nada pasa por casualidad y todo lo que sucede tiene un sentido oculto, entonces podremos pensar que el número tres simboliza la totalidad, así, tres son los lados de un triángulo, tres son las personas que forman la Santísima Trinidad (el Padre, el Hijo y el Espíritu Santo) y tres son en la teoría escolástica las partes del ser humano (cuerpo, alma y espíritu) por eso, al superar el joven las tres pruebas, concluye su formación física, mental y divina, y se convierte en un ser distinto merecedor de casarse con la princesa y de heredar el reino.

 

 

 

            11. La catedral

 

En el hipertexto solo se nos dice que el rey cumplió su promesa y el joven se casó con la princesa que además, como solo sucede en los cuentos de hadas, era la joven más hermosa del reino.

 

Naturalmente, la boda tuvo que celebrarse por todo lo alto en la catedral del reino y, los novios fueron felices, comieron perdices y aún vivirían sino hubieran muerto. Tan solo un pequeño detalle enturbiaba la felicidad de la pareja: el joven seguía sin saber lo que era el miedo.

 

 

 

            12. El jardín

 

Al jardín acude la princesa para enseñar a su marido lo que es el miedo. El jardín es una forma civilizada o domesticada de naturaleza. Todo palacio tiene su jardín y en el de este cuento, además hay un arroyo que lo atraviesa y que está repleto de pequeños pececillos.

 

El jardín es un espacio cerrado que desde siempre ha servido de escenario para el encuentro de los enamorados, pues en el jardín los enamorados se encuentran rodeados por la naturaleza, lejos de la multitud  y de los placeres vulgares. Y como hemos dicho que en los cuentos nada sucede por casualidad, es lógico que sea en el jardín y no en cualquier otro lugar donde el joven encuentre la solución a su problema.

 

 

 

13. El lecho nupcial

 

Como hemos visto, falta un pequeño detalle para acabar el cuento. El protagonista todavía debe aprender lo que es el miedo, y para ello, la princesa, aprovechando que está dormido, baja al jardín y llena un cubo de agua repleto de peces (gudgeons) del arroyo. El cubo y los pececillos acaban encima del joven que al despertarse y sentir los peces moverse por entre sus ropas descubre, de repente, lo que es el miedo.

 

No deja de ser irónico que sea de esta forma tan sencilla como el protagonista descubre lo que es el miedo, después de haber afrontado las más terroríficas aventuras.

 

El mensaje o la moraleja que el cuento acaba transmitiéndonos es el siguiente: si no sabes lo que es tener miedo, cásate y lo descubrirás, es decir que el matrimonio es el más peligroso y también el más decisivo paso que un hombre o una mujer pueden dar, y por tanto es un paso que debe darse con mucho cuidado.