Las reglas del XiangQi son similares a las del ajedrez en muchas cosas, pero con grandes diferencias, que lo hacen un juego curioso y, al menos, digno de conocer.
Lo primero que explicaremos es el tablero:
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- Una de las principales diferencias con el ajedrez occidental, aunque no muy importante, es que las posiciones de las fichas no las marcan las casillas, sino los cruces de lineas.
- En el centro del tablero tenemos el Río, que separa el tablero en dos territorios, el propio y el enemigo. Los soldados por ejemplo, se comportan de manera diferente dependiendo de en que lado del río se encuentren, y los elefantes no pueden cruzarlo.
- A cada lado del tablero tenemos un Palacio. El rey (o general) y los consejeros tienen su movimiento limitado a este territorio.
A continuación explicaremos las fichas:
SOLDADO: Su movimiento es el típico de un peón de ajedrez... mientras no cruce el río. En su mitad del territorio se mueve siempre una casilla hacia adelante, como un peón de ajedrez occidental, pero hasta aqui llega la similitud. No come en diagonal, por lo que su uso es muy diferente al peón, que puede usarse en bloque dando apoyo a sus compañeros u otras fichas, y hay que tener cuidado con ellos, ya que puede ser una espada de doble filo en cuanto a los cañones enemigos. Al cruzar el río esta ficha mejora algo. Sigue sin poder retroceder, pero ahora se le permite mover (y comer) hacia los lados, permitiendo dar algo más de juego con otras fichas, pero no se corona al llegar al final del tablero como en el ajedrez occidental.
CARRO: Esta ficha es la que se parece más a su análogo occidental, la torre. Se mueve en línea recta y tantas casillas como se quiera, y come al moverse a una casilla con una ficha enemiga. La única diferencia es el enroque, que en el XianQi no existe.
CABALLO: Su movimiento es similar al caballo del ajedrez occidental, pero no salta fichas, así que en vez de formar Ls forma medias Ys. Me explico. El caballo occidental forma una L al moverse 2 casillas en linea recta y otra en dirección perpendicular a la anterior, sin importarle las fichas que hayan en medio, y comiendo si donde cae hay un a ficha enemiga. El caballo en el XiangQi se mueve una casilla en una dirección, seguida de una casilla en diagonal (media Y), pero no puede saltar fichas, así que en el mejor de los casos se mueve igual que el caballo occidental, pero una ficha delante suya bloquea su movimiento en esa dirección.
CAÑÓN: Esta es una de las fichas más curiosas de este juego. Para moverse se mueve exáctamente como el carro, pero para comer una ficha es obligatorio que salte una ficha amiga o enemiga, que recibirá el nombre de pantalla o plataforma. Esta característica, hace que el cañón pueda ser una ficha muy peligrosa, sobre todo al principio de la partida, en la que abundan fichas para saltar, y llegando así a amenazar fichas protegidas de otras amenazas. Al final de la partida, la obligatoriedad de saltar una ficha para atacar, hace que pierda importancia.
ELEFANTE: Se podría decir que el elefante es como un alfil pero con diferencias... Se mueve en diagonal, pero solo de dos en dos casillas, y no puede cruzar el río, así que sus posibles posiciones son bastante reducidas (realmente son 7) y dentro de su territorio, así que es un tipo de ficha totalmente defensiva.
CONSEJERO: Esta ficha es otra ficha similar al alfil, pero se parece más a un elefante en pequeño... solo mueve una casilla en diagonal, y solo dentro del palacio, así que solo sirve para defender al rey, muchas veces como última defensa.
GENERAL: El rey del ajedrez occidental, si muere pierdes. Se mueve solo una casilla en linea recta y dentro del castillo. A parte de esto tiene otras reglas especiales a tener en cuenta. Un general no puede estar cara a cara con el otro general, que unido a que en XianQi el "ahogar" al general contrario también vale para ganar la partida, hace que aunque no pueda salir del castillo, pueda ser de ayuda a la hora de atacar al general enemigo.
Otras reglas y cosas a tener en cuenta:
- Las fichas rojas empiezan siempre.
- La partida se gana con jaque mate o ahogando al general enemigo.
- El "jaque perpetuo" está prohibido. No se puede hacer jaque 3 veces seguidas con la misma ficha.
- No se puede perseguir una ficha indefinidamente. Si amenazas una ficha en el mismo modo que el jaque perpetuo al rey, debes abandonar la persecución.
- Los Generales no pueden estar uno frente al otro sin ninguna ficha en medio, ni pueden salir del palacio.
- Los Consejeros no pueden salir del palacio.
- Los Elefantes no pueden cruzar el río.
- Si ninguno de los dos puede ganar la partida con las fichas que le quedan, se empata (claro está).