Daniel Garcia Costa

dagarcos

TEMAS

Montaña Rusa

Ejercicio que simula las aceleraciones de una montaña rusa.

Bouble Shooter

Ejercicio para familiarizarse con la interacción de ratón en Processing y el cálculo de direcciones.

Aceleración constante

Representación de un objeto con en movimiento con aceleración constante.

Plano Inclinado

Simulación de una pelota rodando por un plano inclinado utilizando diferentes metodos integradores.

Espiral 2D

Ejercicios para probar el uso de funciones trigonométricas en Processing.

Cinemática angular

Representación de una pelota orbitando alrededor de un cuerpo.

Oscilaciones

Oscilación de una particula en función de un coseno.

Tiro Parabolico

Representación de un tiro parabólico.

Muelle

Simulación de la fuerza de un muelle sujeto por un extremo.

Aceleración en X con interacción

Interacción con una partícula que acelera en el eje X.

Aceleración en X e Y con interacción

Interacción con una partícula que acelera tanto en el eje X como en el Y

Pendulo

Implementación de 3 pendulos utilizando integradores numericos.

Se trata de una comparación del error generado mediante 3 metodos de integracón numérica diferentes.

  • Euler
  • Euler-Semi Implícito
  • Runge Kutta-2


Muelles

Implementación de dos muelles unidos por un punto y sujetos al extremo superior e inferior

Con este ejercicio se pretende comprar el funcionamiento del sistema con distintos metodos de integración numerica.

  • Euler
  • Euler-Semi Implícito
  • Heun
  • Runge Kutta-2


Emisor simple de Partículas

Simulación de un emisor de partículas.

Las particulas dependen de un tiempo de vida a partir del cual se desvanecen.

Flotacion con Splash

Simulación de una pelota cayendo contra el agua y las salpicaduras del agua sobre la superficie.

Fuegos Artificiales

Simulación de un castillo de fuegos artificiales mediante el uso de emisores de partículas.

Se han implementado diferentes formas en las explosiones de los cohetes, que pueden variarse en la visualización.

Colisiones - Mediante Fuerza Bruta

En esta simulación se trabajan las colisiones partícula-partícula y las colisiones partícula-plano sin utilizar ningun tipo de estructura de datos.

Utilizando este metodo a medida que aumenta el numero de partículas, el numero de comparaciones que se realizan para calcular las colisiones aumenta considerablemente, hasta llegar a hacerse insostenible con una cantidad de partículas relativamente pequeña.

Asi pues puede compararse su rendimiento con el uso de algun tipo de estructura de datos como puede ser el Grid Layout o el uso de Tablas Hash

Colisiones - Mediante Grid Layout

En esta simulación se trabajan las colisiones partícula-partícula y las colisiones partícula-plano utilizando Grid Layout como estructura de datos.

Colisiones - Mediante Tabla Hash

En esta simulación se trabajan las colisiones partícula-partícula y las colisiones partícula-plano utilizando una tabla Hash como estructura de datos.

Cuerda

Implementacion de una cuerda formada por muelles basada en el modelo masa-muelle.

Banderas

Implementacion de mallas 2D para simular telas siguiendo el modelo masa-muelle.

La malla se representa siguiendo los 3 tipos de estructuras estudiados.

  • Structured
  • Bend
  • Shear


Olas

Implementación de un mapa de alturas para simular distintos tipos de olas.

  • Perturbación Radial
  • Ola Océanica
  • Ola de Gerstner

Se pueden aplicar los tres tipos de olas simultaneamente mediante las siguientes teclas:

  • Perturbación Radial -> Telca R
  • Ola Océanica -> Tecla S
  • Ola de Gerstner -> Tecla G


Sólido-Rígido

Esta práctica consiste en el desarrollo de una escena libre utilizando la libreria Física integrada en Processing.

Por incompatibilidad de la libreria con Processing JS, no se puede mirar a este, por tanto la demostración esta en formato vídeo.