La clavada es una
jugada muy útil que consiste en dejar una pieza del
adversario inmovilizada, dicha pieza está
inmovilizada porque si se mueve capturaríamos una
pieza de valor superior a la que está clavada.
Hay dos tipos de
clavada:
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Clavada absoluta: la pieza que está clavada no
se puede mover porque su Rey es el que se
encuentra en la línea de ataque del enemigo.
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Clavada relativa: la pieza que está clavada se
puede mover porque está protegiendo a otra ficha
superior, pero que no es el Rey.
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Clavada absoluta |
Clavada relativa |
3 son las piezas que pueden clavar las piezas del
rival: la Dama, la Torre y el Alfil:
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Con la Dama |
Con la Torre |
Con el Alfil |
La clavada es un recurso muy útil, aunque no
consigamos ganancia material si que nos puede servir
para mantener bloqueada una pieza del rival y poder
sacar ventaja de ello. Se pueden realizar
combinaciones que tengan como fin clavar alguna
pieza del rival. A continuación pueden ver jugadas
que terminan en una clavada para comprender como
explotar esta poderosa arma:
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Consejo para
principiantes: no os dejéis llevar
por la glotonería porque os podéis
llevar desagradables sorpresas. En este
caso si las blancas comen el peón se
encontrarán con que su caballo estará
clavado y perdido:
1.Cxe5 De7 2.d4 f6
y las blancas se pueden despedir del
caballo |
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Cuando analicéis una
posición prestad atención a todas las
jugadas, incluso las que no parezcan
normales como cambiar un caballo por un
peón...
1.Cxd5 Txd5 2.Th1+ Rg8 3.Ac4
y la torre negra queda clavada por el
alfil blanco, en este caso se ha
explotado la posibilidad de obligar al
Rey negro a situarse en la misma
diagonal que la torre, por lo que queda
a merced del alfil blanco que consigue
clavar la torre. |
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También se puede
utilizar el recurso de la clavada para
buscar el mate. En este caso está muy
claro, el rey negro está encerrado en su
fortaleza creyéndose seguro, con un
sacrificio las blancas demuestran que
más que una fortaleza el Rey está en una
cárcel.
1.Dxe7+ Txe7 2.Td8++
la torre negra está clavada y no puede
evitar el mate |
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1...Dxg2+ 2.Dxg2
la Dama blanca está clavada por el alfil
negro y ya no puede
defender a la torre
2...Txe2
y las negras ganan la partida ya que se
quedan con torre contra alfil
3.Dxc6 bxc6 |
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Posición de la
partida Bogoljubow-Spielmann, Magdeburgo
1927. Spielmann encuentra una forma de
romper la defensa blanca:
1...Txf2 2.Texf2 Txf2 3.Dxf2
es obligado tomar con la dama, si se
tomase con la torre ésta estaría clavada
y la dama negra daría mate con Dd1++.
3...De5
y el trabajo esta hecho, la dama blanca
cae ante el alfil. La partida fue ganada
por las negras en 18 jugadas más. |
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