FP1 - Práctica 4
Fecha entrega 14-11-2002
Las soluciones no son únicas, estas son las que yo he programado para el laboratorio, no son las mejores seguramente.
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PROBLEMAS (*) 1. Escribir un programa para mostrar la tabla de multiplicar del 7 utilizando un bucle for, la del 11 con un bucle while y la del 13 con un bucle do-while. Como segunda parte, hacer que la salida de las tablas por pantalla sea la siguiente:
(**) 2. Escribir un programa que genere y muestre x (1 < x < 6) números aleatorios no repetidos enteros entre 0 y 9 y calcule cúal es el máximo, cual es el mínimo y cual es la media de los números. El valor de x se introducirá por teclado al iniciar la ejecución del programa. (*) 3. Escribir un programa que lea un número entero por teclado, equivalente a una cantidad de dinero en céntimos de euro, y determine la cantidad mínima y la cuantía de las monedas de curso legal (2 y 1 euro, 50, 20, 10, 5, 2 y 1 céntimos) que se necesitan para obtener la cantidad introducida. Solo se pueden utilizar sumas y restas en el programa para realizar los cálculos. (**) 4. Escribir un programa para escribir las tablas de multiplicar (aprovechar el ejercicio 1). El programa mostrará un menu para indicar si se desea ver la tabla de un solo número, todas las tablas del 1 al 10, o terminar la ejecución del programa. Según la opción que introduzca el usuario, se deberá realizar la tarea seleccionada. 5. Escribir un programa para jugar al master mind, de forma simplificada. El jugador 1 introduce una combinación de cuatro números del 1 al 4, sin posibilidad de repetirlos. Posteriormente se borra la pantalla, y el jugador 2 debe introducir combinaciones hasta acertar la combinación original introducida por el jugador 1. Tras la introducción de cada combinación por el jugador 2, se debe mostrar el número de aciertos obtenidos (es decir, cuantas posiciones han sido acertadas). Al terminar el programa (el jugador 2 ha acertado la combinación, o sea, hay 4 aciertos), se debe mostrar como resultado el número de intentos empleados en resolverlo. 6. Utilizando la serie:... e^x , hacer un programa para calcular el número e hasta una precisión en el valor de i introducida al inicio del programa. Solución
(*) Práctica obligatoria. (**) Práctica obligatoria en la que hay que entregar el diagrama de flujo completo.
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