HOLA!

EL JOC DEL TRUC

Eres la visita número:

  1. Introducció
  2. Cartes utilitzades
  3. El valor de les cartes
  4. El joc "pla" (regles bàsiques)
  5. Trucar, retrucar, quatre val i joc fora
  6. La puntuació
  7. L'envit, el torne i la falta
  8. Jugar per parelles
  9. Senyes
  10. BAIXA'T UN JOC per a practicar: PC TRUC 2.1 ! ! !


INTRODUCCIÓ

El truc és un joc originari del nostre País. El seu origen es perd en la foscor dels temps, però les seues normes ens han arribat fins a nosaltres i hem d'intentar que no es perden.

He intentat fer l'explicació el més senzilla possible amb colors, esquemes, etc. Malgrat això, és millor que us ho prengueu amb paciència al llegir. Si no enteneu alguna cosa, envieu-me un e-mail a la direcció jogiol@alumni.uv.es.

Les normes del truc varien un poc d'una zona a un altra. En esta pàgina n'exposarem unes provinents d'un acord entre uns companys i jo. Si jugueu amb algú que ja sabia jugar d'abans, el més probable és que les seues normes siguen lleugerament diferents a aquestes. Per tant, us haureu de posar d'acord abans de jugar o, millor, sobre la marxa.

Seria ideal crear una espècie de federació valenciana de truc per a fixar normes definitives i organitzar campionats. Però dubte que eixes normes foren acceptades per tothom.

Finalment, us recorde que l'experiència és la mare de la ciència: per aprendre de veres no teniu més remei que jugar amb algú que ja en sàpiga. Jo mateix puc ajudar-vos si contacteu amb mí mitjançant un e-mail. Però els autèntics "cracks" en açò del truc són els iaios. Si coneixeu algun que vos puga ensenyar no el deixeu perdre: són un pou de sabiduria.

Pujar al principi

CARTES UTILITZADES

El més senzill és utilitzar una baralla espanyola, és a dir, de les de tota la vida. I, a partir d'ella configurarem la que s'utilitza en el joc del truc, que consta de 22 cartes diferents:
Oros: 3, 4, 5, 6, 7
Copes: 3, 4, 5, 6, 7
Espases: 1, 3, 4, 5, 6, 7
Bastos: 1, 3, 4, 5, 6, 7
(A vegades també se pot jugar amb els dosos, o inclús aberracions extremes amb els asos d'oros i de copes, encara que jo personalment no ho recomane.)

A partir d'ara i per simplicitat utilitzarem una NOTACIÓ ABREUJADA per a indicar les diferents cartes: primer posarem el nombre de la carta, a continuació les inicials del "palo" (Or, Cop, Esp o Bas) i, a més, les lletres tindran el color característic de cada "palo". Per exemple, el 5 de bastos serà així: 5Bas

Algunes d'elles tenen NOMS ESPECIALS:
1Esp: l'Espasa o Espaïlla
1Bas: el Basto
7Esp: la Manilla d'espases
7Or: la Manilla d'oros
7Cop: set bort
7Bas: set bort
Pujar al principi

EL VALOR DE LES CARTES

L'ordre de valor de les diferents cartes és el següent de major a menor:
  1. 1Esp (Espasa)
  2. 1Bas (Basto)
  3. 7Esp (Manilla d'espases)
  4. 7Or (Manilla d'oros)
  5. Els tresos
  6. Els sets borts
  7. Els sisos
  8. Els cincs
  9. Els quatres
  10. Cartes tapades
(En cas de jugar amb els dosos, estos valen menys que els tresos, però més que els sets borts.)

Així, per exemple, el basto val més que la manilla d'oros; o un tres de qualsevol "palo" val més que un set bort.

Existeix l'opció de tirar una carta tapada, és a dir, cap per avall. S'utilitza quan volem que el contrincant no sàpiga que tenim bones cartes.

Pujar al principi

EL JOC "PLA"

Per joc pla entenem el desenvolupament normal de la partida, sense envidar (ja vorem més endavant què és envidar) ni trucar (també vorem el que és) ni anar de farol.
Les regles bàsiques són comunes en tot arreu on es juga al truc. No crec que trobeu variacions d'una zona a un altra.
Bé, les REGLES BÀSIQUES són estes:

Poden jugar dos jugadors (un contra l'altre) o dues parelles, però de moment només ens centrarem en el joc individual. Primer es tria qui reparteix en primer lloc i aquest donarà tres cartes a cada jugador. Les cartes que sobren les posarà al costat de l'altre jugador, el qual se diu que està a mà (el fet d'estar o no a mà pot arribar a decidir tota una partida).

L'objectiu del joc és guanyar dues de les tres tirades. El primer en tirar serà el que estiga a mà, i després ho farà el seu contrincant. Cada jugador dipositarà les cartes davant d'ell i sense tapar cap carta de l'altre jugador.

Aquell qui haja tirat la carta de més valor continuarà amb la segona tirada dipositant la seua segona carta damunt de la primera, però deixant vore part (aproximadament la meitat) de la primera. A continuació tirarà l'altre jugador que, en cas de no poder superar la tirada del primer, ja haurà perdut perquè el seu rival ja haurà guanyat les dues primeres tirades. En eixe cas no cal que tire cap carta, simplement dirà: "no li puc" (o alguna cosa pareguda).

Si fóra necessari, continuaríem amb la tercera i última tirada fins que algú guanye dues de les tres tirades.

Si es dóna el cas que s'empate en la primera tirada, el vencedor serà aquell qui guanye en la segona. Si també s'empata en la segona tirada, guanyarà el que tire la carta de més valor en la tercera tirada. I si s'empaten les tres tirades (seria molta casualitat, però pot passar), guanyarà aquell jugador que estiga a mà.

En canvi, si s'empata en la segona o tercera tirada, guanyarà el que haja tirat la carta de més valor en la primera tirada.
Per això se diu que "la primera val per dos".

El jugador que guanye una partida s'endurà un punt que, a partir d'ara anomenarem una pedra, perquè se solen utilitzar pedretes menudes per a "fer visible" la puntuació . L'acte de puntuar s'anomena ratllar o pintar.
Com que no és útil utilitzar "pedretes menudes", el que se sol fer per a ratllar (anotar la puntuació) és fer servir les cartes de la baralla espanyola que no ens serveixen per a jugar al truc (reis, sotes, nous, etc...).

En la partida següent, repartirà l'altre jugador, i així successivament fins a que algú guanye tot el joc de truc, segons els criteris establerts en la secció "La puntuació".

Pujar al principi

TRUCAR, RETRUCAR, QUATRE VAL I JOC FORA

Com us haureu adonat, si anàrem ratllant d'una en una, el joc seria molt lent.
Per a guanyar més pedres en una partida podem TRUCAR, per a la qual cosa només cal dir "truque".

Esquema clarificant:
Entre parètesis estan les pedres en joc en cada moment

       /No(1)->fi
TRUQUE<                 /No(2)->fi
       \Si(2)->RETRUQUE<                   /No(3)->fi
                        \Si(3)->QUATRE VAL<                 /No(4)->fi
                                           \Si(4)->JOC FORA<
                                                            \Si(coto)
Explicació:
Si un jugador truca, l'altre pot acceptar eixe truc o no. Si accepta, el joc continua normalment, però ara el que guanye s'endurà dues pedres.
Si no accepta el truc, és com si abandonara esta partida i, aleshores, el jugador que ha trucat se ratlla una sola pedra i comencem una nova partida.

El jugador que ja haja acceptat el truc, té el dret de RETRUCAR (dir "retruque") immediatament després de que li hagen trucat o més tard. Si exerceix el seu dret a fer-ho, serà ara l'altre jugador el que podrà acceptar el retruc o no. Si l'accepta, seguiran jugant normalment però ara el que guanye s'endurà tres pedres.
Si no accepta, també és com si abandonara i, el jugador que haja retrucat serà el que guanye esta partida i, per tant, s'endurà les dues pedres que ja estaven en joc.

De nou, el jugador que ja haja acceptat el retruc, té el dret de dir QUATRE VAL (immediatament després del retruc o més tard, quan li convinga). Si ho diu i l'altre accepta, el que guanye se ratllarà quatre pedres.
I, si l'altre no accepta, el que haja "tirat" el quatre val serà el que s'enduga les tres pedres que estaven en joc en aquell moment.

I finalment tenim el JOC FORA, que té dret a "tirar-lo" (dir-ho) en qualsevol moment aquell qui haja acceptat el quatre val. Si és acceptat pel contrincant, el guanyador de la partida en joc serà també el guanyador de tot el joc de truc (o coto).
Si no és acceptat, el jugador que haja tirat el joc fora s'endurà les quatre pedres que estaven en joc i començarem una nova partida.

Observacions:
Per a trucar, retrucar, etc. cal estar en possessió del torn de tirar.

Per a trucar, etc. cal tindre bones cartes. Per favor, no truqueu amb tres quatres o amb dos quatres i un cinc, a no ser que aneu de farol.

És molt freqüent trucar de farol amb una mala carta en la tercera tirada i quan sabem que al nostre contrincant no li queda una bona carta, perquè és molt probable que no accepte, encara que pot fer-ho, mai se sap.

En algunes zones, després del quatre val, se pot continuar amb el cinc val, sis val, etc.... (La quantitat de pedres en joc és òbvia.) Jo preferisc no considerar-ho.

Observeu que no acceptar alguna de les propostes és com retirar-se de la partida i el contrincant s'endurà les pedres que en eixe moment estiguen en joc.

Pujar al principi

LA PUNTUACIÓ

La PUNTUACIÓ de tot un joc de truc és així:
Observacions:
Per a fer més còmoda la visualització de la puntuació és convenient agrupar les pedres de tres en tres.
Abans de començar a jugar se pot acordar que siguen 12 (i no 9) les pedres que fan falta per a posar-se a bones; o que tot el joc de truc només conste d'una cama (en compte d'un coto).

Pujar al principi

L'ENVIT, EL TORNE I LA FALTA

L'envit és una altra cosa per a poder ratllar-se més pedres en una partida.
Consisteix en tindre cartes lligades, és a dir, del mateix "palo". Es quantifica sumant els nombres de les cartes lligades i, a continuació afegir-li vint.
Per exemple, si ens reparteixen les següents cartes:
7Bas 4Bas 3Esp
tindrem un envit de: 7 + 4 + 20 = 31, on les nostres cartes lligades són les de bastos.

Només se poden lligar fins a dues cartes. Si, per exemple, tenim:
6Cop 4Cop 3Cop
el nostre envit serà de 6 + 4 + 20 = 30, on hem buscat la màxima puntuació amb el sis i el quatre, les cartes de nombres més alts.

Encara que no tingam cartes lligades, sempre tenim envit. Simplement cal triar la carta de nombre més alt per a quantificar el nostre envit, però en este cas no li podrem sumar vint per no tindre cartes lligades. Per exemple, amb:
1Esp 3Or 6Cop
el nostre envit serà de 6.

Esquema clarificant:
Entre parèntesis estan les pedres guanyades per qui corresponga.
            / --"No" (1)
            | --"Si" (2)
            |                      / --"No" (2)
            | --"TORNE A ENVIDAR" _| --"Si" (4)
--"ENVIDE" <                       |              _/ "No" (4)
            |                      \ --"LA FALTA"  \ "Si" (...)
            |
            |              _/ --"No" (2)
            \ --"LA FALTA"  \ --"Si" (...)

                     / --"No" (1)
--"ENVIDE LA FALTA" <
                     \ --"Si" (...)
Explicació:
Per a ENVIDAR
només cal dir: "envide". Però s'ha de dir abans de tirar la primera tirada.
Com en el cas del truc, l'oponent pot acceptar-lo o no. Si no ho fa, el que haja envidat s'endurà una pedra (que no és precís que se la ratlle en eixe moment, el més normal és esperar-se al final de la partida per a ratllar-se juntes totes les pedres que hem guanyat) i continuarem jugant el truc normalment.
Si accepta, també continuarem jugant el truc normalment i, al final de la partida, cada jugador ensenyarà les cartes del seu envit. El que tinga un major envit, s'endurà dues pedres.

Però això no és tot. En compte d'acceptar simplement, també se pot "augmentar l'aposta" amb el TORNE A ENVIDAR (abreviadament, el "TORNE"). Només cal contestar: "torne a envidar" immediatament després de que l'altre haja envidat. Si no accepta, el que haja tornat a envidar s'endurà les dues pedres que ja estaven en joc.
Si accepta, el guanyador de l'envit (que se vorà al final de la partida) s'endurà quatre pedres.

I, finalment, està la màxima expressió del truc: LA FALTA. Se pot "tirar la falta" després de l'envit o després del torne. (Açò facilita que ambdós jugadors tinguen la possibilitat de fer-ho.) Si no és acceptada, el jugador que l'haja tirada s'endurà les pedres que estiguen joc per a l'envit en eixe moment: dues pedres si s'ha tirat la falta després de l'envit o quatre pedres si s'ha tirat després del torne.

Però, si s'accepta per l'altre jugador, ens fixarem en la puntuació del que haja perdut l'envit per a establir el premi per al guanyador de la falta:
-- Si el perdedor està a males (té entre 1 i 9 pedres), el guanyador guanya tota la cama .
-- Si el perdedor està a bones (té entre 10 i 17 pedres), el guanyador guanya tantes pedres com li'n falten al perdedor per a completar les 18 de la cama. Per exemple, si el perdedor té 4 bones, el guanyador s'enduu: 18 - (9 + 4) = 5 pedres.

Hi ha una altra possibilitat que podriem considerar com una mescla. Consisteix en dir ENVIDE LA FALTA en compte del simple "Envide". En este cas, si no és acceptat, el que ho haja dit s'endurà només una pedra, com si hagués dit simplement "Envide".
Però si s'accepta per l'altre jugador, serà com si haguera acceptat una falta. És a dir, el premi per al guanyador serà el comentat al paràgraf anterior.

Excepció important a les puntuacions:
Mai podrem ratllar-se més pedres (provinents de l'envit) de les que li'n falten al contrari per a completar la cama.

Per exemple, si el nostre adversari té 6 bones (és a dir, està a tres pedres d'acabar) i ens juguem un "torne", si guanyem només ens endurem les tres pedres que li falten al contrari per a acabar en compte de les quatre pedres habituals.
O, si a l'adversari només li falta una pedra per acabar la cama (té 8 bones) i ens juguem un envit normal i corrent (sense tornar ni faltar), si guanyem ens endurem una sola pedra.

Observacions:
El jugador que envide cal que encara no haja tirat cap carta. Però l'altre podrà contestar-li sempre, clar, encara que ja haja tirat la seua primera carta.

En cas d'empat guanyarà l'envit el jugador que estiga a mà.

El màxim envit és el de 33 (= 7 + 6 + 20).

Envidar amb menys de 29 és arriscat, a no ser que anem de farol.

Compte amb tirar la falta quan al nostre contrincant li'n falten poquetes per a completar la cama perquè podem eixir perdent.

Si al nostre contrincant només li'n queda una per a guanyar la cama i ens envida, estem obligats a acceptar (com a mínim), perquè, si no, ja haurà guanyat la pedra que li faltava.

Adoneu-vos que açò de l'envit és un cosa que podríem considerar completament a banda del truc, és a dir, una cosa és guanyar el truc (entenent per això el fet de guanyar dues de les tres tirades i pintar-se les pedres en joc corresponents) i un altra és l'envit, el guanyador del qual (en cas de jugar-lo) es determinarà al final de la partida en qüestió.

Hi ha una norma que diu: "L'envit és abans que el truc" . Vegem el que vol dir amb uns exemples:
a) Imagineu que el mà (diem-li Pere) truca abans que res. En teoria, l'altre (diem-li Maria) hauria de respondre-li (voler, no voler, o retrucar) en eixe precís moment, però imagineu també que Maria vol envidar (perquè té 32 d'envit, per exemple, o simplement vol envidar de farol). Aleshores Maria ha de dir primer "Envide" abans de contestar al truc de Pere, i després ja podrà voler eixe truc (o no voler-lo, o retrucar). Ha de fer-ho així ja que en cas de que primer conteste al truc, ja no podria envidar, en aplicació de la norma.

b) Imagineu que Pere té unes cartes molt bones (de fet, s'accepta que les millors són: 1Esp 7Esp 6Esp, encara que amb eixes cartes també es pot perdre envit i truc). Si, abans que res, vol trucar i envidar, en quin ordre ho haurà de fer? Aplicant la norma, ha de dir "Envide i truque" per eixe ordre, perquè si diu "truque i envide" (o truca i després que l'altre li conteste envida) haurà anteposat el truc a l'envit, cosa que prohibeix la norma.


Pujar al principi

JUGAR PER PARELLES

Tot el que s'ha explicat fins ara era només per al joc individual, és a dir, una sola persona contra una altra.
Però podem optar per jugar per parelles, cosa que fa el joc molt més divertit.

Els quatre jugadors seuran de manera que els membres de cada parella estiguen cara a cara.
Per a repartir: una vegada triat qui ho fa en primer lloc, a la següent partida repartirà el que estiga a la seua dreta.
Estarà a mà el jugador de la dreta del que haja repartit, cosa que es farà visible deixant les cartes que hagen sobrat al repartir al seu costat.

Pel que fa al truc, la generalització de les normes és ben senzilla. Ara, l'objectiu bàsic ja no és que un jugador guanye dues de les tres tirades, sinó que una parella guanye dues de les tres tirades. No importa si les guanya un sol component de la parella o si guanyen una tirada cadascun, allò important és que, entre els dos components de la parella guanyen dues de les tres tirades.

Pel que fa a l'envit, també dóna igual qui dels dos haja envidat (o tornat o tirat la falta). Només se tindrà en consideració l'envit d'aquell que tinga més puntuació.
Però, en cas d'empat entre un component d'una parella i un de l'altra, guanyarà el que estiga més prop d'estar a mà. És a dir, té preferència qui estiga a mà, després el de la seua dreta i així successivament.

A la puntuació global (les pedres) també contribuiran els dos components de la parella indistintament, és a dir, cada parella tindrà un sol "marcador".

A l'hora de respondre a alguna proposta de truc o envit, els components de la parella s'hauran de posar d'acord abans de contestar.

Pujar al principi

SENYES

És molt útil saber les cartes que té el nostre company per a actuar en conseqüència. Per això ens podem fer senyes.

La varietat de senyes pot ser molt gran. Ací només donaré les senyes "clàssiques":
1Esp: alçar les celles.
1Bas: fer l'ullet.
7Esp: traure la llengua a una vora (disimuladament!).
7Or: traure la llengua a l'altra vora.
Algun tres: mossegar-se el llavi inferior.
33 d'envit: unflar les galtes.
Òbviament, podeu inventar-vos senyes personalitzades.

Pujar al principi

BAIXA'T UN JOC PER A PRACTICAR ! ! !

L'increïble simulador del truc PC TRUC 2.1. Última actualització: 9/3/2000

Joc oficial de la International Truc Board. (Com la FIFA, però en truc.)

Permet jugar contra l'ordinador (un contra un) i practicar totes les situacions truquístiques possibles contra un adversari cosí germà del Deep Blue.

Un joc addictiu alabat per la crítica internacional i local.

CLICKA ACÍ PER A BAIXAR-TE'L !!!

Característiques:
Pujar al principi


Creador de la pàgina: Jose Gimeno Olmos

e-mail jogiol@alumni.uv.es

Tornar a la pàgina principal