Juegos Convivencia Agullent 2005
LA TELA DE ARAÑA:
Se hacen equipos de 10 ó 12 personas con un monitor. A cada
equipo se le da un ovillo de lana. Primero cada equipo se presenta
diciendo sus nombre y a continuación el monitor pasará
el ovillo sujetando un extremo de él a otra persona del grupo
diciendo su nombre, al que le llega sujetando una parte del ovillo
lo pasará a otro y así sucesivamente hasta que se
forme una gran tela de araña, pero todo no acaba ahí,
ya que a continuación intentaremos deshacer la tela volviendo
hacia atrás intentando recordar el nombre de la persona que
nos había pasado el ovillo
EL TERREMOTO: En este
juego lo primero que tienen que hacer los jugadores es formar tríos.
De esos tríos uno es la pared izquierda de la casa, el otro
la derecha y el del centro el inquilino.
Las paredes se colocan una frente a otra extendiendo los brazos
hacia arriba formando el techo de la casa y el inquilino se coloca
en medio de las paredes como habitante de la casa. A una señal
el monitor dirá “Pared izquierda”, entonces todas
las paredes izquierdas de la casa se cambiarán de trío
teniendo que ir a buscar y colocarse en la pared izquierda de otra
casa. Si dice pared derecha lo mismo, si dice inquilino lo mismo.
En esos momentos el que paga puede quitarle el sitio a otro. Cuando
se dice “TERREMOTO” todas las casas se destruyen y han
de formarse nuevas casas con nuevas personas
LA EMISORA DE RADIO:
Sentados en el suelo, formando círculo y dándose la
espalda. El director dentro del círculo va tocando la cabeza
de un jugador (emisora de radio) éste deberá cantar
inmediatamente una canción más o menos conocida o,
en caso contrario, quedaría eliminado. No se pueden repetir
canciones. Se va cambiando de emisoras frecuentemente.
BUSCA TU PAREJA: los
chavales, por parejas, formarán dos círculos: uno
exterior, otro interior, cada miembro de la pareja se encontrará
en un círculo distinto. Los círculos girarán
en sentido contrario, y al sonar el silbato los chavales han de
buscar a su pareja: cogerse la mano y sentarse en el suelo. Queda
eliminada la última pareja en sentarse.
UNA PRENDA EN EL CENTRO:
Se forma un círculo por parejas. El 1 delante y el 2 detrás.
Los de delante estarán con las piernas abiertas. A la orden
de “derecha” o “izquierda”, los 2 correrán
alrededor del círculo, pasarán varias veces por detrás
de su pareja, pero sólo cuando se diga “a por él”,
los jugadores pasarán entre las piernas de su pareja para
coger el objeto situado en el centro del círculo.
RECUPERAD VUESTRO SITIO:
Formar un círculo. Uno se queda fuera corriendo alrededor
de él. En su carrera debe tocar la espalda de otro jugador.
Éste correrá en sentido opuesto, con lo que dejarán
un hueco. Los dos han de tratar de ocupar el sitio libre antes que
el otro. Al cruzarse en carrera deben detenerse y mantener una conversación,
que iniciarán el que golpeó en la espalda: “Hola
don Pepito”, “Hola don José”...
EL MERCADO DE MI ABUELA:
Sentados en círculo, se dice a un jugador: “mi abuela
fue al mercado y compró un molinillo de café”.
Mientras lo dice, el jugador hará el gesto de moler el café.
Luego el vecino de la derecha repite la frase al siguiente y así
hasta el último. Todos permanecen moliendo café. De
nuevo se dice: “mi abuela fue al mercado y compró un
molinillo de café y una plancha”, y se pone a planchar
con la otra mano; después será una máquina
de coser (mover una pierna), una mecedora, un reloj de péndulo
que hace cu-cú. Más tarde, a mi abuela se le van estropeando
los aparatos.
LOS PRISIONEROS: Los
jugadores se colocan en círculo cogidos de la mano, juntando
cada pie con el del compañero: así forman la prisión.
En el centro 2 jugadores: los prisioneros. Los jugadores del círculo
bajan los brazos, pero no deben mover los pies. Si uno de los prisioneros
logra evadirse, quedan libres los dos; y son reemplazados por los
jugadores que le han dejado escapar.
EL CARTERO: El animador
se coloca en el centro del gran grupo y entabla el siguiente diálogo
con todos:
animador: - El cartero ha venido.
todos: - ¿Y qué ha traído?
animador: - Carta para todos los que tiene... gafas.
O bien: pantalón
vaquero, calcetines rojos, pelo rubio, ojos negros, alguna prenda
verde, camisa de cuadros, falda corta, lunares en la cara, etc...
Todas aquellas personas que tengan alguna de las características
que el cartero va diciendo se cambia de lugar en el gran grupo.
Ha de buscar sitio en la banda opuesta a la que estaban; no vale
cambiarse con el amigo de al lado. El último que encuentre
sitio en cada jugada pasa a desempeñar el papel de animador.
LA PAELLA: Se colocan en corro todos los jugadores. El animador
dice que van a hacer entre todos una paella. Uno por uno van diciendo
qué ingredientes le van a echar a la paella. Vale todo menos
arroz y el agua.
Tras la primera ronda todos van repitiendo la frase: "Por la
mañana, al levantarme, lo primero que hago es lavarme...",
y añaden el ingrediente que cada uno puso en la paella. Resultan
frases verdaderamente jocosas.
LA RISA DE LA ALPARGATA:
Los jugadores se dividen en dos filas iguales, una frente a la otra
y separadas por dos metros. El animador del juego tira al centro
una alpargata o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una
fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír
muy fuerte; si cae boca arriba será al contrario. Los que
rían cuando deban estar serios, salen de la fila, y se repite
el juego. Es un juego que causa hilaridad, distensión y unión
en el grupo.
PAJARÍTO PÍA:
Se forma un círculo y uno se queda en medio y se le tapan
los ojos. Va a sentarse sobre las rodillas de uno de los jugadores
del círculo y le dice: Pajarito, pía. El jugador debe
contestar: Pío, pío. Sólo puede repetirlo dos
veces. Si el primero no acierta quién es el que contesta,
deberá seguir hasta acertar. Entonces se sienta y quien ha
sido descubierto pasa a ocupar su puesto. De vez en cuando todos
han de cambiar de sitio.
LOS CABALLOS: Se ponen todos en un círculo, unos subidos
encima de otros (a caballo). En medio del círculo habrá
un objeto a conseguir. Cuando la voz de mando diga “girar
a la derecha”, los jinetes bajarán del caballo y empezarán
a correr en el sentido de la marcha indicado. Al llegar a su caballo
se meterán entre las piernas y tendrán que coger el
objeto.
LAS ÓRDENES:
En un terreno reducido irán trotando sin parar. Una voz de
mano dará unas órdenes que tendrán que realizar
por parejas: tocarse las rodillas, chafarse, hacer grupos de 4 y
formar letras, tumbarse boca abajo, correr de espaldas y cuando
pite el silbato, cogerse en parejas,... (se puede hacer cantando
la canción de “Todo el mundo en esta fiesta”).
A PELAR LA CEBOLLA:
Nos sentaremos todos en círculo. La cebolla se hará
con distintas capas de papel y en cada una de ellas, una prueba.
Se pasará de uno en uno la cebolla en orden y al son de la
música. Cuando la música pare, alguien tendrá
la cebolla en sus manos, así que saldrá al centro
para pelarla y ver que prueba le ha tocado.
1. Dar 10 pataditas a un balón.
2. Entre todos los componentes hacer 2 vueltas de palabras encadenadas
empezando por ... (la cadena tiene que ser silábica)
3. Traer a un compañero en brazos
4. Cantar una canción
5. Bailar una sevillana
6. Contar 3 chistes
7. Realiza la mímica necesaria para que los demás
adivinen: El Rey León
8. Probar y adivinar diferentes gustos
9. Representar un anuncio televisivo
10. Con los ojos cerrados, adivinar tocándole, el compañero
que es
11. Tiene que arrodillarse y comerse una manzana que estará
colgada de una cuerda. No vale usar las manos
12. Tiene que hinchar un globo hasta que explote
13. Imitar el sonido de un animal
14. Tiene que hacer un recorrido con una cuchara en la boca y llevando
un huevo
15. Prueba de los platos (abracadabra)
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