Juegos Convivencia Agullent 2005

 

LA TELA DE ARAÑA: Se hacen equipos de 10 ó 12 personas con un monitor. A cada equipo se le da un ovillo de lana. Primero cada equipo se presenta diciendo sus nombre y a continuación el monitor pasará el ovillo sujetando un extremo de él a otra persona del grupo diciendo su nombre, al que le llega sujetando una parte del ovillo lo pasará a otro y así sucesivamente hasta que se forme una gran tela de araña, pero todo no acaba ahí, ya que a continuación intentaremos deshacer la tela volviendo hacia atrás intentando recordar el nombre de la persona que nos había pasado el ovillo

EL TERREMOTO: En este juego lo primero que tienen que hacer los jugadores es formar tríos. De esos tríos uno es la pared izquierda de la casa, el otro la derecha y el del centro el inquilino.
Las paredes se colocan una frente a otra extendiendo los brazos hacia arriba formando el techo de la casa y el inquilino se coloca en medio de las paredes como habitante de la casa. A una señal el monitor dirá “Pared izquierda”, entonces todas las paredes izquierdas de la casa se cambiarán de trío teniendo que ir a buscar y colocarse en la pared izquierda de otra casa. Si dice pared derecha lo mismo, si dice inquilino lo mismo. En esos momentos el que paga puede quitarle el sitio a otro. Cuando se dice “TERREMOTO” todas las casas se destruyen y han de formarse nuevas casas con nuevas personas

LA EMISORA DE RADIO: Sentados en el suelo, formando círculo y dándose la espalda. El director dentro del círculo va tocando la cabeza de un jugador (emisora de radio) éste deberá cantar inmediatamente una canción más o menos conocida o, en caso contrario, quedaría eliminado. No se pueden repetir canciones. Se va cambiando de emisoras frecuentemente.

BUSCA TU PAREJA: los chavales, por parejas, formarán dos círculos: uno exterior, otro interior, cada miembro de la pareja se encontrará en un círculo distinto. Los círculos girarán en sentido contrario, y al sonar el silbato los chavales han de buscar a su pareja: cogerse la mano y sentarse en el suelo. Queda eliminada la última pareja en sentarse.

UNA PRENDA EN EL CENTRO: Se forma un círculo por parejas. El 1 delante y el 2 detrás. Los de delante estarán con las piernas abiertas. A la orden de “derecha” o “izquierda”, los 2 correrán alrededor del círculo, pasarán varias veces por detrás de su pareja, pero sólo cuando se diga “a por él”, los jugadores pasarán entre las piernas de su pareja para coger el objeto situado en el centro del círculo.

RECUPERAD VUESTRO SITIO: Formar un círculo. Uno se queda fuera corriendo alrededor de él. En su carrera debe tocar la espalda de otro jugador. Éste correrá en sentido opuesto, con lo que dejarán un hueco. Los dos han de tratar de ocupar el sitio libre antes que el otro. Al cruzarse en carrera deben detenerse y mantener una conversación, que iniciarán el que golpeó en la espalda: “Hola don Pepito”, “Hola don José”...

EL MERCADO DE MI ABUELA: Sentados en círculo, se dice a un jugador: “mi abuela fue al mercado y compró un molinillo de café”. Mientras lo dice, el jugador hará el gesto de moler el café. Luego el vecino de la derecha repite la frase al siguiente y así hasta el último. Todos permanecen moliendo café. De nuevo se dice: “mi abuela fue al mercado y compró un molinillo de café y una plancha”, y se pone a planchar con la otra mano; después será una máquina de coser (mover una pierna), una mecedora, un reloj de péndulo que hace cu-cú. Más tarde, a mi abuela se le van estropeando los aparatos.

LOS PRISIONEROS: Los jugadores se colocan en círculo cogidos de la mano, juntando cada pie con el del compañero: así forman la prisión. En el centro 2 jugadores: los prisioneros. Los jugadores del círculo bajan los brazos, pero no deben mover los pies. Si uno de los prisioneros logra evadirse, quedan libres los dos; y son reemplazados por los jugadores que le han dejado escapar.

EL CARTERO: El animador se coloca en el centro del gran grupo y entabla el siguiente diálogo con todos:
animador: - El cartero ha venido.
todos: - ¿Y qué ha traído?
animador: - Carta para todos los que tiene... gafas.

O bien: pantalón vaquero, calcetines rojos, pelo rubio, ojos negros, alguna prenda verde, camisa de cuadros, falda corta, lunares en la cara, etc...
Todas aquellas personas que tengan alguna de las características que el cartero va diciendo se cambia de lugar en el gran grupo. Ha de buscar sitio en la banda opuesta a la que estaban; no vale cambiarse con el amigo de al lado. El último que encuentre sitio en cada jugada pasa a desempeñar el papel de animador.

LA PAELLA: Se colocan en corro todos los jugadores. El animador dice que van a hacer entre todos una paella. Uno por uno van diciendo qué ingredientes le van a echar a la paella. Vale todo menos arroz y el agua.
Tras la primera ronda todos van repitiendo la frase: "Por la mañana, al levantarme, lo primero que hago es lavarme...", y añaden el ingrediente que cada uno puso en la paella. Resultan frases verdaderamente jocosas.

LA RISA DE LA ALPARGATA: Los jugadores se dividen en dos filas iguales, una frente a la otra y separadas por dos metros. El animador del juego tira al centro una alpargata o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte; si cae boca arriba será al contrario. Los que rían cuando deban estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Es un juego que causa hilaridad, distensión y unión en el grupo.

PAJARÍTO PÍA: Se forma un círculo y uno se queda en medio y se le tapan los ojos. Va a sentarse sobre las rodillas de uno de los jugadores del círculo y le dice: Pajarito, pía. El jugador debe contestar: Pío, pío. Sólo puede repetirlo dos veces. Si el primero no acierta quién es el que contesta, deberá seguir hasta acertar. Entonces se sienta y quien ha sido descubierto pasa a ocupar su puesto. De vez en cuando todos han de cambiar de sitio.
LOS CABALLOS: Se ponen todos en un círculo, unos subidos encima de otros (a caballo). En medio del círculo habrá un objeto a conseguir. Cuando la voz de mando diga “girar a la derecha”, los jinetes bajarán del caballo y empezarán a correr en el sentido de la marcha indicado. Al llegar a su caballo se meterán entre las piernas y tendrán que coger el objeto.

LAS ÓRDENES: En un terreno reducido irán trotando sin parar. Una voz de mano dará unas órdenes que tendrán que realizar por parejas: tocarse las rodillas, chafarse, hacer grupos de 4 y formar letras, tumbarse boca abajo, correr de espaldas y cuando pite el silbato, cogerse en parejas,... (se puede hacer cantando la canción de “Todo el mundo en esta fiesta”).

A PELAR LA CEBOLLA: Nos sentaremos todos en círculo. La cebolla se hará con distintas capas de papel y en cada una de ellas, una prueba. Se pasará de uno en uno la cebolla en orden y al son de la música. Cuando la música pare, alguien tendrá la cebolla en sus manos, así que saldrá al centro para pelarla y ver que prueba le ha tocado.


1. Dar 10 pataditas a un balón.
2. Entre todos los componentes hacer 2 vueltas de palabras encadenadas empezando por ... (la cadena tiene que ser silábica)
3. Traer a un compañero en brazos
4. Cantar una canción
5. Bailar una sevillana
6. Contar 3 chistes
7. Realiza la mímica necesaria para que los demás adivinen: El Rey León
8. Probar y adivinar diferentes gustos
9. Representar un anuncio televisivo
10. Con los ojos cerrados, adivinar tocándole, el compañero que es
11. Tiene que arrodillarse y comerse una manzana que estará colgada de una cuerda. No vale usar las manos
12. Tiene que hinchar un globo hasta que explote
13. Imitar el sonido de un animal
14. Tiene que hacer un recorrido con una cuchara en la boca y llevando un huevo
15. Prueba de los platos (abracadabra)