Descripción de la simulación:
Esta simulación muestra el comportamiento de una pelota que flota en el agua. Dependiendo de donde se encuentre
las fuerzas que actúan sobre ella son diferentes. Para el calculo de estas fuerzas se tiene en cuante la densidad
del fluido, el volumen sumergido de la pelota y la fuerza de flotación.
A su vez, cada vez que la pelota choca con la superficie del fluido se generan un conjunto de partículas,
que imitan un efecto de salpicadura
Humo
Descripción de la simulación:
Creamos un emisor de partículas en la parte central inferior de la pantalla. Estas partículas creadas
tienen una velocidad con cierta aleatoriedad lo que permite que no se forme una línea recta sino que se
se dispersan. Además se la aplica una fuerza viento que las empuja hacia la derecha. Finalmente cabe
añadir que todas las partículas tienen un ttl (Time To Live) que una vez superado las hace desaparecer
Fuegos Artificiales
Descripción de la simulación:
Escenario donde cada vez que hacemos click con el ratón sale disparo un fuego artificial en la dirección del
cursor. Pasado un tiempo el cohete explota creando diversas formas.
La flecha de la parte superior de la pantalla indica la dirección del viento que junto a la gravedad
modifica la trayectoria de los cohetes y se puede modificar dinámicamente desde el teclado
Formas del cohete:
- Cuadrado
- Círculo
- Explosión pequeña
- Explosión grande
Variantes de la simulación
- Forma de explosión aleatoria
- Cambio en la dirección del viento: sentido e inclinación
Sistemas de partículas
PARTE 2: Colisiones
Billar
Descripción de la simulación:
Mesa de billar con una serie de pelotas repartidas de manera aleatoria por ella que nunca se superpondrán unas a otras.
Se pueden activar/desactivar las colisiones entre las partículas, así como el rozamiento con el plano.
Otra de las posibilidades de esta simulación es que a través del teclado se puede seleccionar una pelota, la cual
se moverá en la dirección establecida por el usuario (como si la golpeara un taco). La dirección del taco
se puede modificar también a través del teclado
Variantes de la simulación
- Generación aleatoria de las bolas
- Velocidades iniciales aleatorias con las colisiones desactivadas
- Velocidades iniciales aleatorias con las colisiones activadas
- Selección de una pelota que se moverá en la dirección inidicada por el usuario
Estructura de datos: Grid y Hash
Descripción de la simulación:
Tenemos un escenario con forma de embudo donde cae desde la parte superior un conjunto de pelotas.
El objetivo de esta simulación es implementar comportamientos diferentes a las pelotas para imitar
que se trata de un gas, un líquido o un fluído viscoso.
Además se implementan las estrucuras Grid y Hash para ver como cambia el tratamiento de las colisiones
Variantes de la simulación:
- Comportamiento por defecto
- Simulación de gas
- Simulación de líquido
- Simulación de fluído viscoso
- Estructura de datos: GRID
- Estructura de datos: HASH