La crisis de la aventura gráfica

La segunda mitad de la década de los 90 vio cómo se reducían las ventas de aventuras gráficas. Los juegos de acción fueron ganando terreno, especialmente los FPS (First Person Shooter) como Doom o Half-Life, en los que el jugador, con una perspectiva en primera persona, se dedica a disparar a cualquier cosa que se le ponga por delante. La popularidad de estos juegos, en los que el aspecto gráfico era especialmente importante, dejó anticuado el estilo gráfico mayoritariamente bidimensional de las aventuras gráficas.

Otra de las razones que se ha argumentado como posible causa del declive de las aventuras gráficas es que los nuevos jugadores que se incorporaban al mercado preferían juegos en los que no tuvieran que pensar, lo que de nuevo guiaba sus preferencias a los FPS, frente a las reflexivas aventuras gráficas, con sus a veces complicados puzzles. También se ha señalado a las aventuras de acción (juegos como la serie Tomb Raider, en los que prima la habilidad digital del jugador y su rapidez de reflejos por encima de su capacidad reflexiva) como responsables de la caída en desgracia de las clásicas aventuras gráficas.

Se ha especulado mucho sobre los motivos de esta crisis, y no era extraño oír hablar de la "muerte de la aventura gráfica". El caso es que durante los últimos años 90, pese a la aparición de algunas aventuras destacadas, como Broken Sword o The Longest Journey, la producción de aventuras gráficas se redujo al mínimo, y las dos principales compañías del mercado, Sierra y LucasArts, lo abandonaron definitivamente.

Sin embargo, pese a los malos augurios el género de la aventura gráfica parece estar resucitando en los últimos años.