Esta novela hipertextual la ha realizado Marjorie Coverley Luesebrink bajo el pseudónimo de M.D. Coverley . Ella misma la define como "una novela experimental, interactiva y multimedia".

Califia fue proyectada como un objetivo maestro para profundizar las probabilidades de defender una narrativa multimedia en entornos digitales. Integra la primera obra narrativa particularmente elaborada como hipermedia.

La interactividad es la actividad que desarrolla un usuario al navegar en un hipertexto, descubre la narrativa según las preferencias del lector, quien adopta diversos itinerarios y examina la lectura correspondiente al mismo tiempo como investigación y construcción.

Esencialmente, como defiende Montfort (1995), para recalcar su característica más considerable a las "computer narratives" se las denomina "ficción interactiva". Este género aparece, en  las palabras de Moulthrop y Kaplan (1991), cuando los escritores organizan sus narraciones como hipertextos:

Cuando los creadores se sirven del hipertexto para obtener narrativa de ficción, el desenlace es ficción interactiva, un modelo de escritura que de manera moderada recurre al lector para que corrobore de algún modo. El proyecto de hipertexto descifra estas afirmaciones de acuerdo a los protocolos implantados por el autor y reemplaza la comunicación del texto en la pantalla por un camino conectado por el autor a la resolución que el lector ha proporcionado. La interacción entre las resoluciones del usuario y las circunstancias de navegación decididas por el autor, delimita así la distribución del relato resultante.

Sólo cabe interactividad en la medida en que hay hipertexto, y sólo hay hipertexto en cuanto hay construcción no lineal (o multilineal), que es lo que permite la navegación del usuario. Del mismo modo que la hipertextualidad es condición necesaria de la interactividad, la interactividad es condición necesaria de la narrativa en ficción interactiva: "En absoluto puede haber lectura a menos que el lector contribuya activamente a dar forma a la narrativa".

Por esta serie de peculiaridades se garantiza que la interactividad es la cualidad de la tecnología que representa un considerable choque sobre la narrativa. De este modo, por ejemplo, lo establece Ryan (1997: 677): "potencialmente, la consecuencia más significativa de los recientes avances de la tecnología electrónica sobre la práctica y la teoría de la literatura es la promesa de interactividad".

En consecuencia, la interactividad propone a la narrativa rivalidades de excepcional labor, muchas de las cuales aún no se han determinado. Según Borges dos componentes que serían representativos de los actuales hipertextos son: el aprendizaje profundo de un estudio sin límite y el despropósito fundamental a una historia en la que todas sus divisiones puedan examinarse paralelamente.

El razonamiento investigador en torno a la ficción interactiva explica en términos de desafíos y circunstancias las combinaciones de la reciente localización: un estado de evolución en el que la debilitación de los prototipos tradicionales reclama reformulaciones o al menos inspecciones de los conceptos con los que hasta ahora se interpretaban y cimentaban los macrocosmos de ficción.

Frente a esta verdad desequilibrada sobresalen por una parte, actitudes maximalistas que o bien estimulan la emergencia de una moderna configuración discursiva o bien se oponen a otorgar la disposición narrativa a la hiperficción; y por otro, posiciones prudentes que conciban distinguir la ficción interactiva como una faceta más en el desarrollo de la conservación discursiva, una metamorfosis que reivindica meditar los modelos tradicionales.

El trayecto que estimula la disolución con los acuerdos antiguos permite esclarecerse con las declaraciones de Sauvé (1997: 71), quien defiende:

"Escribir narrativa en multimedia interactiva exige al escritor abandonar las tradicionales premisas aristotélicas sobre guión y narrativa. En su lugar los escritores tienen que experimentar con formas y métodos nuevos, que no le son familiares, algunos de los cuales además de ajenos, le resultan extraños, desconcertantes e incluso amenazadores".

En este mismo itinerario hay quien consigue incluso a percibir el apremio de un paradigma ex novo. Así lo expone John S. Lewinski (1997: 39), para quien los guionistas de los noventa disfrutan la posibilidad auténtica de improvisar un moderno terreno discursivo.

Igualmente maximalista es la actitud que desarrolla la colérica curiosidad emprendida por el conservador The Economist en un artículo destinado a la ficción interactiva: " But is it story-telling? ". Es indiscutible que buena parte de la hiperficción vacante en el mercado presenta la "baja densidad narrativa" del género, tal como se manifiesta en muchos juegos interactivos.

Respecto a los propuestas maximalistas, existe un trayecto razonable que solicita redeterminar los fundamentos de texto, autor, lector, lectura, y estructura manteniendo una corpulenta huella aristotélica, como se evalúa en las actividades de Laurel (1993), Landow, (1995) y Murray (1997).

Landow (1995) examina los fundamentos elementales de la teoría literaria a la luz de las eventualidades abiertas por la tecnología informática para crear métodos discursivos no secuenciales. Investiga las variaciones examinadas por el contenido así como por el lector, y muy especialmente las evoluciones del personaje y de las rivalidades del autor, ingredientes que reclamen a su criterio una enunciación actual.

La coincidencia entre los principios tradicionales de la poética y los nuevos modelos trágicos reproducidos por la informática son piezas de la investigación de Laurel (1993), quien recobra los orígenes de la escritura y defiende por volver a instalarla en el medio de los desarrollos productivos en representación de los ingenieros y la tecnología.

Los desafíos que oponen los acuerdos válidos alrededor de la narrativa ante la penetración de novedosos métodos de informar, están promovidos por Murray (1997), quien se aproxima desde una perspectiva aristotélica las nociones de narrador y de autoría, así como la dificultad de la estética del entorno y establece uno de los testimonios más documentados y extraordinarios sobre el tema.

Junto al canon de la poética clásica, la tradición narrativa oral integra otro de los referentes que inculca y da perspectiva a las polémicas en torno a la ficción interactiva. En la tradición oral el público tiene la capacidad de participar en el perfeccionamiento de la sucesión de eventualidades relatadas, secuencia que el narrador puede modificar o ensanchar en virtud de la conformidad de sus lectores. Una energía que resulta cercana a la que se obtiene entre usuario, narrador y texto en los entornos interactivos.

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La información aquí publicada está extraída del artículo El narrador en ficción interactiva. El jardinero y el laberinto de Jose Luis Orihuela.

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