Esta novela hipertextual la ha
realizado Marjorie Coverley Luesebrink
bajo el pseudónimo de M.D. Coverley . Ella misma la
define como "una novela experimental, interactiva y multimedia".
Califia fue
proyectada como un objetivo maestro para profundizar
las probabilidades de defender una narrativa multimedia en entornos
digitales. Integra la primera obra narrativa particularmente elaborada
como hipermedia.
La interactividad es la actividad que
desarrolla un usuario al navegar en un hipertexto, descubre la
narrativa según las preferencias del lector, quien adopta
diversos itinerarios y examina la lectura correspondiente al mismo
tiempo como investigación y construcción.
Esencialmente, como defiende Montfort (1995), para recalcar su
característica más considerable a las "computer
narratives" se las denomina "ficción interactiva".
Este género aparece, en las palabras de Moulthrop y Kaplan (1991), cuando los escritores
organizan sus narraciones como hipertextos:
Cuando los creadores se sirven del
hipertexto para obtener narrativa de ficción, el desenlace es
ficción interactiva,
un modelo de escritura que de manera moderada recurre al lector para
que
corrobore de algún modo. El proyecto de hipertexto descifra
estas
afirmaciones de acuerdo a los protocolos implantados por el autor y
reemplaza
la comunicación del texto en la pantalla por un camino conectado
por
el autor a la resolución que el lector ha proporcionado. La
interacción entre las resoluciones del usuario y las
circunstancias de navegación decididas por el autor, delimita
así la distribución del relato resultante.
Sólo cabe interactividad en
la medida en que hay hipertexto, y sólo hay hipertexto en cuanto
hay construcción
no lineal (o multilineal), que es lo que permite la navegación
del
usuario. Del mismo modo que la hipertextualidad es condición
necesaria de la interactividad, la interactividad es condición
necesaria de la
narrativa en ficción interactiva: "En absoluto puede haber
lectura a menos que el lector contribuya activamente a dar forma a la
narrativa".
Por esta serie de peculiaridades
se garantiza
que la interactividad es la cualidad de la tecnología que
representa
un considerable choque sobre la narrativa. De este modo, por ejemplo,
lo
establece Ryan (1997: 677):
"potencialmente, la consecuencia más significativa de los
recientes avances de la tecnología electrónica sobre la
práctica y la teoría de la literatura es la promesa de
interactividad".
En consecuencia, la interactividad
propone a la narrativa rivalidades de excepcional labor, muchas de las
cuales aún no se han determinado. Según Borges dos componentes que
serían representativos de los actuales hipertextos son: el
aprendizaje profundo de un estudio sin límite y el
despropósito fundamental a una historia en la que todas sus
divisiones puedan examinarse paralelamente.
El razonamiento investigador en
torno a la ficción interactiva explica en términos de
desafíos y circunstancias las combinaciones de la reciente
localización: un estado de evolución en el que la
debilitación de los prototipos tradicionales reclama
reformulaciones o al menos inspecciones de los conceptos con los que
hasta ahora se interpretaban y cimentaban los macrocosmos de
ficción.
Frente a esta verdad
desequilibrada sobresalen
por una parte, actitudes maximalistas que o bien estimulan la
emergencia de una moderna configuración discursiva o bien se oponen a otorgar la
disposición narrativa a la hiperficción; y por otro,
posiciones prudentes que conciban distinguir la ficción
interactiva como una faceta más en el desarrollo de la
conservación discursiva, una metamorfosis que reivindica meditar
los modelos tradicionales.
El trayecto que estimula la
disolución con los acuerdos antiguos permite esclarecerse con
las declaraciones de Sauvé
(1997: 71), quien defiende:
"Escribir narrativa en multimedia
interactiva exige al escritor abandonar las tradicionales premisas
aristotélicas sobre guión y narrativa. En su lugar los
escritores tienen que experimentar con formas y métodos nuevos,
que no le son familiares, algunos de los
cuales además de ajenos, le resultan extraños,
desconcertantes e incluso amenazadores".
En este mismo itinerario hay quien
consigue incluso a percibir el apremio de un paradigma ex novo.
Así lo expone John S. Lewinski
(1997: 39), para quien los guionistas de los noventa disfrutan la
posibilidad auténtica de improvisar un moderno terreno
discursivo.
Igualmente maximalista es la
actitud que
desarrolla la colérica curiosidad emprendida por el conservador The Economist en un
artículo destinado a la ficción
interactiva: " But is it
story-telling? ". Es
indiscutible que buena
parte de la hiperficción vacante en el mercado presenta la "baja
densidad
narrativa" del género, tal como se manifiesta en muchos juegos
interactivos.
Respecto a los propuestas
maximalistas, existe un trayecto razonable que solicita redeterminar
los fundamentos de texto, autor, lector, lectura, y estructura
manteniendo una corpulenta huella aristotélica, como se
evalúa en las actividades de
Laurel (1993), Landow,
(1995) y Murray (1997).
Landow
(1995) examina los fundamentos elementales de la teoría literaria a la luz
de las eventualidades abiertas por la tecnología
informática para crear métodos discursivos no
secuenciales. Investiga las variaciones examinadas por el contenido
así como por el lector, y muy especialmente las evoluciones del
personaje y de las rivalidades del autor, ingredientes que reclamen a
su criterio una enunciación actual.
La coincidencia entre los
principios tradicionales
de la poética y los nuevos modelos trágicos reproducidos
por
la informática son piezas de la investigación de Laurel (1993), quien recobra los
orígenes de la escritura
y defiende por volver a instalarla en el medio de los desarrollos
productivos en representación de los ingenieros y la
tecnología.
Los desafíos que oponen los
acuerdos válidos alrededor de la narrativa ante la
penetración de novedosos métodos de informar,
están promovidos por Murray
(1997), quien se aproxima desde una perspectiva aristotélica las
nociones de narrador y de autoría, así como la dificultad
de la estética del entorno y establece uno de los testimonios
más documentados y extraordinarios sobre el tema.
Junto al canon de la
poética clásica,
la tradición narrativa oral integra otro de los referentes que
inculca
y da perspectiva a las polémicas en torno a la ficción
interactiva.
En la tradición oral el público tiene la capacidad de
participar
en el perfeccionamiento de la sucesión de eventualidades
relatadas,
secuencia que el narrador puede modificar o ensanchar en virtud de la
conformidad
de sus lectores. Una energía que resulta cercana a la que se
obtiene
entre usuario, narrador y texto en los entornos interactivos.
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La información aquí publicada está extraída
del artículo El narrador en
ficción interactiva. El jardinero y el laberinto de Jose Luis
Orihuela.
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