La época dorada

Tras unos inicios prometedores, llegó la época dorada de las aventuras gráficas. Había aventuras para dar y regalar. En Sierra se produjo el despegue cuando en 1983 IBM se puso en contacto con ellos para pedirles un juego que sirviese para mostrar las excelencias de su nueva máquina, el IBM PCjr. Esta asociación "secreta" dio como resultado el legendario King's Quest.

Hasta entonces los juegos de aventura tomaban siempre la perspectiva en primera persona, de forma que las imágenes que los acompañaban se limitaban a presentar un decorado tal como lo vería el jugador. En King's Quest se introdujo una nueva característica: la perspectiva en tercera persona. Por primera vez apareció un personaje animado que representaba al jugador en el juego, y a quien el jugador controlaba. Sin embargo, este control continuaba realizándose parcialment mediante instrucciones textuales introducidas por teclado, igual que en las anteriores aventuras conversacionales.

Con King's Quest Sierra inició una de sus sagas más prolíficas, que se prolongó durante otros siete juegos. Además de esta, Sierra desarrolló otras sagas, algunas con un estilo decididamente humorístico, como Space Quest (con seis juegos) o Leisure Suit Larry (siete juegos hasta ahora), y otras más serias, como Police Quest (cuatro juegos) o Gabriel Knight (tres juegos).

Parecía que nadie podría hacer sombra a Sierra, pero otras compañías hacían también progresos en el desarrollo de aventuras gráficas. Murder on the Mississippi, de Activision, y Deja Vu, de ICOM Simulations, publicados en 1986, permitían por primera vez al jugador controlar el juego sin tener que teclear instrucciones. Mientras tanto, Lucasfilm Games publicó Labyrinth, su primera aventura gráfica, basada en la película Dentro del laberinto. Aunque el juego comenzaba como una aventura conversacional pura, cambiaba después a un modo gráfico, con muchas semejanzas al sistema SCUMM posteriormente desarrollado por Lucasfilm Games.

Modo texto de Labyrinth Modo gráfico de Labyrinth

Sin embargo, el gran éxito de Lucasfilm Games fue la publicación, en 1987, de Maniac Mansion. En lugar de teclear instrucciones para el analizador sintáctico de texto, el juego se controlaba mediante iconos textuales. El jugador sólo tenía que hacer clic en una de las órdenes y en un objeto de su inventario, o en una zona del escenario mostrado en pantalla, con lo cual se construían frase sencillas, del estilo de "Abrir puerta", que se ejecutaban después en el juego.

Lucasfilm Games se esforzó por diferenciarse de su principal competidor, Sierra. Para empezar, eliminó la posibilidad de morir durante el juego, y puso especial énfasis en asegurarse de que el jugador no pudiese quedarse atascado en ningún momento de la aventura. También suprimió el sistema de puntuación que indicaba el progreso conseguido por el jugador en la aventura.

Tras los primeros juegos realizados con el motor SCUMM, como el ya citado Maniac Mansion o Zak McKracken and the Alien Mindbenders, llegó el primer juego completamente point-and-click, con un sistema de diálogos con varias opciones de respuesta, además de unos gráficos originales y un particular sentido del humor. Se trata de El secreto de Monkey Island, el primer juego de la famosa serie de Lucasfilm Games. Los últimos años de la década de los 80 y la primera mitad de los 90 fueron una época prolífica para Lucasfilm Games, que además de publicar los tres primeros Monkey Island también produjo las dos aventuras basadas en el personaje de Indiana Jones, Sam and Max, y Day of the Tentacle (continuación de Maniac Mansion), entre otros.

Durante estos años se produjo también el boom de las aventuras en primera persona, tras el lanzamiento en 1993 de Myst. Su enorme éxito de ventas, que le colocó durante años a la cabeza en la lista de juegos más vendidos de la historia, tuvo como consecuencia la aparición de un nuevo subgénero, el de los clones de Myst, que es como se conoce a todos los juegos que se basan en la perspectiva de primera persona.

Mientras tanto, Lucasfilm Games, reconvertida ya en LucasArts, había agotado las posibilidades de su SCUMM, y desarrolló un nuevo motor gráfico, el GrimE, en tres dimensiones. Este motor fue el que se utilizó en el juego Grim Fandango. A pesar de su indiscutible calidad, el juego representó un fracaso comercial importante para LucasArts, lo que marcó el inicio del fin de LucasArts como desarrollador de aventuras gráficas, además del inicio del declive del género.