- Ej1 - Montaña rusa
- Ej2 - Movimiento circular uniforme
- Ej3 - Particula osciladora
- Ej4 - Lanza burbujas
- Ej5 - Espiral
- Ej6 - Tiro parabóolico y plano inclinado
- PRACTICA 1 - Metodos numericos de integración
- Ej1 - Localizar celdas
- Ej2 - Emisor tipo Humo y emisor tipo Fuente
- Ej3 - Partícula flotante y emisor tipo Splash
- Ej4 - Modelos de colisión entre partículas
- PRACTICA 2 - Sistema de particulas - Fuegos artifiales
- PRACTICA 3 - Estudio de los modelos de colision y estructura de datos
- Ej1 - Cuerda
- PRACTICA 4 - Estructuras masa-muelle - BANDERAS
- PRACTICA 5 - Simulación de ondas - MAR
- TEMA 1 - CONCEPTOS BÁSICOS E INTEGRADORES NUMÉRICOS
- TEMA 2 - SISTEMAS DE PARTÍCULAS Y ESTRUCTURAS DE DATOS
- TEMA 3 - OBJETOS DEFORMABLES
Paríticula flotante y emisor tipo Splash
En el ejercicio vamos a simular una partícula flotante. Es,ta partícula tendrá un centro de flotación, es lo que va a contrarrestrar la gravedad. Lo que va a hacer que la partícula suba y baje al entrar al aguar y acabe flotando será el centro de flotación, con este veremos el volumen sumergido.
Al final, la estabilidad vendrá dada por el centro de msas y el de flotació. De forma que la fuerza de flotación es la que se aplica a la partícula:
Fuerza flotación = densidad * gravedad * Volumen sumergido
Para el emisor de partículas tipo Splash, crearemos partículas en un bucle cada vez que la partícula grande esté entrando al agua, la posición de origen será el punto dondo vaya a caer la bola y la velocidad inicial de las partículas será aleatoria tanto en X como Y, siempre hacia arriba, y de forma que haya partículas que vayan a la derecha y a la izquierda, por lo que será un valor aleatorio entre un mismo número en positivo y en negativo.